Zaprojektuj grę wideo. Zarób 300 milionów dolarów w należnościach licencyjnych. Sprzedaj do firmy Microsoft za 2,5 miliarda dolarów. Gra…. Ustaw Notch.

Wideo: Zaprojektuj grę wideo. Zarób 300 milionów dolarów w należnościach licencyjnych. Sprzedaj do firmy Microsoft za 2,5 miliarda dolarów. Gra…. Ustaw Notch.

Wideo: Zaprojektuj grę wideo. Zarób 300 milionów dolarów w należnościach licencyjnych. Sprzedaj do firmy Microsoft za 2,5 miliarda dolarów. Gra…. Ustaw Notch.
Wideo: Let's Talk Money Making Apps: GReward, GAME TESTER + More! - Earn Apps 2023 #3 2024, Może
Zaprojektuj grę wideo. Zarób 300 milionów dolarów w należnościach licencyjnych. Sprzedaj do firmy Microsoft za 2,5 miliarda dolarów. Gra…. Ustaw Notch.
Zaprojektuj grę wideo. Zarób 300 milionów dolarów w należnościach licencyjnych. Sprzedaj do firmy Microsoft za 2,5 miliarda dolarów. Gra…. Ustaw Notch.
Anonim

Nawet jeśli jesteś zwykłym gościem z Net Celebrity, prawdopodobnie zauważyłeś, że mam obsesję na punkcie ogólnej koncepcji tantiem. Po prostu uwielbiam pomysł, że można coś raz stworzyć i zarabiać pieniądze na tym stworzeniu przez resztę życia. Na przykład, czy wiesz, że brytyjski piosenkarz Sting zarabia około 2000 $ dziennie na opłatach licencyjnych od "Every Breath You Take"? To 720 000 $ rocznie z piosenki, którą napisał 30 lat temu. Kolejnym świetnym przykładem jest amerykański autor Harper Lee. Ponad 50 lat po napisaniu jedynej książki, jaką kiedykolwiek napisała, Harper zarabia 9200 dolarów dziennie w tantiemach "To Kill A Tricking Bird". To 3,4 miliona dolarów rocznie! Cóż, tak niesamowite, jak te dwa przykłady, są absolutnie blade w porównaniu do tego, co szwedzki projektant gier wideo o nazwisku Markus Persson odniósł w ciągu ostatnich 5 lat …

W 2009 Markus Persson, lepiej znany dzięki swojemu uchwytowi do gry "Notch", spędził lato nad projektem pasji, który ostatecznie nazwał " Minecraft"Dzięki ustnie, ten mały projekt z pasją wkrótce zaczął rozprzestrzeniać się po całym świecie, a ostatecznie gra stała się pełnoprawnym imperium gier imperium, które zdobyło Persson, 300 milionów dolarów w opłatach licencyjnych w latach 2011-2013. Imperium, za które Microsoft zamierza kupić 2,5 mld USD w gotówce. Oto jak to się stało …

Pytanie boczne: Czy słyszałeś o Minecrafcie? Przed napisaniem tego artykułu znałem go tylko po imieniu. Kiedy zapytałem 10 przypadkowych przyjaciół, połowa nigdy nie słyszała o Minecrafcie, druga połowa wiedziała to od razu. Początkowo zamierzałem nazwać ten artykuł "Ten facet zarobił 300 milionów dolarów z gry, o której nigdy nie słyszałeś", ale jeden przyjaciel powiedział mi, że to będzie to samo, co przy założeniu, że ludzie nigdy nie słyszeli o Halo czy GTA. Chcę również podkreślić, że nikt, kogo nie wygłosiłem, nigdy nie grał w tę grę. Ale, kiedy będziesz się uczyć, możemy być w mniejszości.

Zdjęcie przez Widjaya Ivan / Wikimedia Commons
Zdjęcie przez Widjaya Ivan / Wikimedia Commons

" Karb"

Markus Persson urodził się 1 czerwca 1979 r. W Sztokholmie w Szwecji. Rozpoczął programowanie w wieku 7 lat na komputerze Commodore 128 swojego ojca. W wieku 8 lat Markus opracował już swoją pierwszą grę. W wieku 12 lat jego rodzice rozwiedli się i Markus przeniósł się do chatki w kraju z ojcem, który pracował na kolei. Jego ojciec wkrótce wykazał objawy ciężkiej depresji i objawy dwubiegunowej osobowości i został wysłany do więzienia za rabunek i nadużywanie substancji. W tym skalistym okresie Markus szukał schronienia w nauce programowania komputerów. Kiedy nie programował, wędrował po rozległych lasach otaczających tę wiejską chatę. Miał też obsesję na punkcie Legosa. Jeśli kiedykolwiek grałeś w Minecrafta, prawdopodobnie zobaczysz, jak kombinacja długich spacerów po lesie i godzin spędzonych na graniu z Legosem wyraźnie miała ogromny wpływ na rozwój przyszłej gry Persson.

Markus zrezygnował z liceum, ale wkrótce został zatrudniony przez serię szwedzkich firm zajmujących się projektowaniem i rozwojem stron internetowych w latach 90. i na początku XXI wieku. W 2005 roku został zatrudniony przez szwedzkiego twórcę gier King Digital Entertainment (przyszłego producenta Candy Crush Saga). Markus spędził następne cztery lata pracując w Kingu. Latem 2009 roku, choć nadal był technicznie pracownikiem króla, Markus opracował coś, co ostatecznie nazwano Minecraft. Twierdzi dziś, że większość rozwoju gry zajęła mu zaledwie tydzień.

Minecraft

Jeśli nigdy nie grałeś w Minecrafta, to coś w rodzaju połączenia Zelda, Second Life i Halo … zbudowanego z Legosa. Minecraft to rozległy otwarty świat zbudowany przez samych graczy. Nie ma określonego celu gry. Najlepiej można to opisać jako wybierz swoją przygodę. Gracze używają klocków wyglądających jak klocki Lego, aby budować wszystko, co chcą. Możesz budować dom, uprawiać kwiaty, robić narzędzia, zwierzęta … broń itd. Potem walcz z przypadkowymi najeźdźcami. Gracze mogą również tworzyć mini gry, w których ludzie dołączają do nowego serwera bez niczego, budują rzeczy, a następnie dołączają się nawzajem. Gra jest prawdopodobnie najbardziej znana z tego, że ma dość szczątkową grafikę.

Persson udostępnił Minecraft do wiadomości publicznej 17 maja 2009 r. Na swojej osobistej stronie internetowej. Kosztował 15 euro. Nie było kupowania lub sprzedaży w grze od freemium do premium. Po sześciu miesiącach gra kupiła tylko garstka ludzi. Ale słowo rozprzestrzeniało się. W pierwszym roku Persson sprzedał łącznie 20 000 kopii. Potem coś się zmieniło.

W połowie 2010 roku Minecraft sprzedawał 20 000 kopii dziennie! Do kwietnia 2011 r. 1,8 miliona kopie Minecraftu zostały zakupione. A juggernaut z Minecrafta dopiero zaczynał podnosić prędkość. Przez następne cztery lata 55 milionów ludzie ostatecznie kupią klucz do pobrania dla Minecrafta.

Notch Cashes In

W 2010 roku 31-letni Notch stworzył firmę Mojang do kontrolowania rozwoju i dystrybucji gry Minecraft. Jednocześnie Persson zdecydował się na bardziej pasywną rolę doradczą w firmie. W zamian za umożliwienie Mojang na rynku, kontrolę i rozwój Minecrafta, Persson otrzymuje zapłatę roczna opłata licencyjna w wysokości 42% zysków firmy.

Według szwedzkich ujawnień korporacyjnych, w 2011 roku Mojang osiągnął przychody w wysokości 133 milionów USD.Spowodowało to, że Notch zarabiał na tantiemach 56 milionów dolarów. W 2012 roku Mojang osiągnął przychód w wysokości 220 milionów USD. Spowodowało to, że Notch zarabiał na tantiemach 101 milionów dolarów. W 2013 roku Mojang osiągnął przychody w wysokości 309 milionów USD. Spowodowało to, że Notch zarabiał na tantiemach 130 milionów dolarów. Jeśli to wszystko podsumujesz, Notch zarobił 287 milionów USD w opłatach licencyjnych tylko w ciągu ostatnich trzech lat.

W ubiegłym roku losowy użytkownik reddita zamieścił link do opowiadania w szwedzkiej finansach, który pokazał potworne dochody Notcha z 2012 roku. Co ciekawe, Notch osobiście wskoczył w komentarze i zaczął odpowiadać na pytania. Kiedy użytkownik zapytał, jak to jest, aby cały świat dowiedział się, że zarobił 101 milionów dolarów, odpowiedział:

To dziwne, kurwa, dorastałem w stosunkowo biednej rodzinie, ale kiedy dostałem przyzwoitą pracę, nigdy nie musiałem się martwić o pieniądze … Teraz, nagle, w wyniku działania nowoczesnego społeczeństwa, udało mi się Wciąż lubię grać w gry i programować, a kiedy mam najnowszy komputer i konsole, naprawdę nie ma nic więcej na wydawanie pieniędzy niż podróżowanie. więc mogę kupić samochód …

… To trochę dziwne, że mogę raz coś stworzyć i zarabiać w kółko za to. Jeśli zbudujesz samochód, możesz go sprzedać tylko raz. Jeśli malujesz ogrodzenie, zarabiasz tylko raz. Jeśli tworzysz program, który jest zasadniczo darmowy do powielania, możesz nieustannie otrzymywać zapłatę …

… Myślę, że właściwym sposobem na wykorzystanie pieniędzy w ten sposób jest odłożenie przyzwoitej porcji, aby upewnić się, że moja rodzina czuje się komfortowo, wydać trochę na spełnienie swoich marzeń, a następnie spróbować złożyć resztę w kierunku uczynienia społeczeństwa lepszym miejscem. Dla mnie obejmuje to organizacje charytatywne, które pomagają dzieciom i organizacje charytatywne, które pomagają promować wolności, które moim zdaniem są kluczowe w nadchodzących dziesiątkach lat."

Microsoft: Gra … Ustaw … Notch.

Dziś okazało się, że Microsoft jest na skraju zdobywania Mojang za tak wiele, jak 2,5 miliarda dolarów gotówki. Przejęcie, które najwyraźniej zostało podżegane przez samego Notcha, da Microsoft natychmiastowy dostęp do jednej z najpopularniejszych gier na świecie. Gra, która towarzyszy armii wściekłych fanów, którzy już grają w grę głównie na platformach Microsoft, takich jak komputery PC i Xbox.

Przejęcie może okazać się ogromną wygraną dla Microsoft. Mojang zarabia ogromne zyski przy minimalnych kosztach w stosunku do swoich konkurentów. Na przykład Zynga zatrudnia 3000 osób, aw 2013 r. Stracił 37 milionów dolarów z przychodów w wysokości 873 milionów USD. W tym samym okresie, Mojang zarobił 300 milionów dolarów, z czego około połowa z nich zyskała nawet po tym, jak Notch zajął 42%. Aha, a Mojang zatrudnia 40 osób.

A jak wyrebije Notch w przejęciu? Zgodnie ze szwedzkimi dokumentami podatkowymi Persson kontroluje 71% udziałów w Mojang za pośrednictwem swoich spółek Notch Development i Notch Enterprises. 71% z 2,5 mld USD ceny zakupu to 1,7 mld USD przed opodatkowaniem. W Szwecji Notch zawdzięcza 56% pierwszej szwedzkiej korony o wartości 5,66 USD (800 000 USD). Pozostałe 1,699 mld USD zostanie opodatkowane na poziomie 30%. Oznacza to, że około 500 milionów dolarów zostanie zapłacone z podatków. Po tym jak wszystko zostanie powiedziane i zrobione, kiedy dodasz pieniądze, które zarobił przed przejęciem, osobisty majątek Notcha będzie wynosił około 1,3 miliarda dolarów. Niezły zaciąg do małego projektu, nad którym pracował przez kilka tygodni latem 2009 roku!

Zalecana: