Uruchom Video Game Company. Sprzedaj na Facebooku. Zarób 500 milionów dolarów Wszystko w wieku 22 lat. Historia Palmer Luckey i Oculus Rift

Wideo: Uruchom Video Game Company. Sprzedaj na Facebooku. Zarób 500 milionów dolarów Wszystko w wieku 22 lat. Historia Palmer Luckey i Oculus Rift

Wideo: Uruchom Video Game Company. Sprzedaj na Facebooku. Zarób 500 milionów dolarów Wszystko w wieku 22 lat. Historia Palmer Luckey i Oculus Rift
Wideo: From Flipping iPhones To Selling Oculus For $2 Billion To Facebook | Palmer Luckey (#378) - YouTube 2024, Kwiecień
Uruchom Video Game Company. Sprzedaj na Facebooku. Zarób 500 milionów dolarów Wszystko w wieku 22 lat. Historia Palmer Luckey i Oculus Rift
Uruchom Video Game Company. Sprzedaj na Facebooku. Zarób 500 milionów dolarów Wszystko w wieku 22 lat. Historia Palmer Luckey i Oculus Rift
Anonim

Palmer Luckeymoże mieć najbardziej odpowiednie nazwisko. W wieku, kiedy większość z nas borykała się z płaceniem czynszu za nasze pierwsze wspólne mieszkanie, Palmer ma wartość netto 500 milionów dolarów. Palmer jest 22-letnim założycielem i wynalazcą Oculus VR i Oculus Rift. Wynalazek Luckeya jest tak poszukiwany, że zgromadził swoją fortunę ze sprzedaży produktu, który tak naprawdę jeszcze nie istnieje. Jaka jest jego historia? Oto jak jeden dwudziestokilkulowiec wykorzystał rzeczywistość wirtualną, by zamienić się w prawdziwego milionera.

Palmer Luckey urodził się w Long Beach w Kalifornii 19 września 1992 roku. Początkowo interesował się elektroniką i przez wiele godzin studiował elektronikę wysokiego napięcia, jeden z jego ulubionych przedmiotów. Pracował z laserami, cewkami Tesli i cewkami, tworząc własne eksperymenty, a nawet zbudował swój własny sześciopanelowy komputer. Wczesne nastolatki uczęszczał na kursy w dwóch lokalnych szkołach. Gdy miał 17 lat, uruchomił internetowe forum o nazwie ModRetro Forums, w którym członkowie społeczności internetowej mogli zamieszczać pomysły i sugestie dotyczące sposobów modyfikacji konsol do gier i komputerów. W 2011 roku zbudował swój pierwszy prototyp VR w garażu rodziców. Postanowił stworzyć własny system, ponieważ brakowało mu aspektów dostępnych obecnie zestawów VR. Ze swoim prototypem, który nazwał CR1, próbował naprawić problemy z wyświetlaniem, jednocześnie eksperymentując ze sposobami, aby zestaw słuchawkowy był bezprzewodowy, zwiększać pole widzenia oraz zmniejszać wagę i rozmiar.

Bryan Steffy / Getty Images dla Dell
Bryan Steffy / Getty Images dla Dell

Mimo całego skupienia na elektronice, zdecydował się na dziennikarstwo, kiedy zapisał się na Cal-State-Long Beach, gdy miał 18 lat. Podczas zajęć i prowadzenia jednej z internetowych gazet w jego college'u kontynuował badania nad elektroniką, płacąc szczególną uwagę na rzeczywistość wirtualną. Sprzęt wirtualnej rzeczywistości (VR) może być drogi, więc zarobił pieniądze, by zasilić swój zwyczaj VR, naprawiając łodzie, naprawiając zepsute iPhone'y i ucząc żeglarstwa.

Wielopłaszczyznowa praca Palmera pomogła mu zebrać prawie wszystko $40,000. Wykorzystał te pieniądze do zakupu szerokiej gamy zestawów VR - w rzeczywistości ponad 50. Następnie przetrząsnął aukcje i sprzedaż w celach biznesowych, aby znaleźć najlepsze zestawy słuchawkowe. Pracował także w kampusie jako inżynier w Mixed Reality Lab (MxR). Zespół, z którym pracował, próbował stworzyć systemy VR tańsze w produkcji, ale nie poświęcił jakości. W międzyczasie regularnie publikował swoje postępy z prototypem CR1 na wirtualnym forum Realities, MTBS3D (Meant to Be Seen 3D).

Dzięki własnemu prototypowi Luckey chciał stworzyć coś niedrogiego i użytecznego dla wszystkich graczy. W 2012 roku założył własną firmę o nazwie Oculus VR. Założył firmę, aby uruchomić małą kampanię Kickstarter. Był teraz w szóstej wersji swojego zestawu słuchawkowego, który nazwał "Rift" i chciał sprzedać projekt jako zestaw "zrób to sam". Zamierzał dla zestawów Rift przejść do około 100 entuzjastów VR, którzy sfinansowali jego kampanię. Jednym z tych entuzjastów był John Carmack, szanowany twórca gier, który od początku śledził pracę Luckeya za pośrednictwem MTBS3D. Skontaktował się z Luckeyem i poprosił o jeden z prototypów. Stamtąd Carmack zmodyfikował go, a następnie zmodyfikował jedną ze swoich gier do pracy z systemem Oculus.

Carmack miał premierę zarówno gry, jak i systemu VR na Electronic Entertainment Expo w czerwcu 2012 roku i ogłosił, że dwie wersje jednej z jego najpopularniejszych gier, "Doom 3" i "Doom 3 BFG Edition", będą miały Oculus Rift kompatybilne wersje. Niemal z dnia na dzień Luckey stał się gwiazdą rocka VR.

W tym momencie Luckey postanowił zrezygnować ze studiów, aby skupić się na swoim produkcie. Zdając sobie sprawę, że potrzebuje wsparcia, zwrócił się do Brendana Iribe z Scaleform i Gaikai, Michaela Antonova z Scaleform oraz Gabe Newella i Michaela Abrasha z Valve. Wszyscy czterej mężczyźni dali mu znaczne pieniądze na sfinansowanie coraz bardziej ambitnej kampanii Kickstarter. Gdy zainteresowanie Oculus Rift wzrosło, stali się dyrektorami firmy Luckey. Brendan Iribe jest teraz dyrektorem generalnym, John Carmac jest dyrektorem ds. Technicznych, Michael Antonov został głównym architektem oprogramowania, a ostatnio Michael Abrash dostał się na stanowisko głównego naukowca. W sierpniu 2012 roku Oculus VR i Oculus Rift urosły wykładniczo. Oculus VR ogłosił poprawioną kampanię Kickstarter i zgromadził się 1 milion USD w finansowaniu w mniej niż 36 godzin. Zaczęli się podnosić 2,4 miliona USD z crowdfundingu i innego 88,6 miliona USD od prywatnych darczyńców i inwestorów venture capital.

Do tej pory Oculus VR wydał jedynie prototypy Rift. Pierwszy pakiet deweloperski udostępnił się we wrześniu 2012 roku $300, i sprzedawane po stawce 4 do 5 na minutę początkowo. Od tego czasu wydali aktualizację do tego systemu o nazwie "Crystal Cove", drugi zestaw deweloperski, DK2 i aktualizację do tego, zwanego "Crescent Bay". Oculus VR uruchomił także własny dział rozwoju oprogramowania do tworzenia gier i treści specjalnie dla Rift. Sprzedano 100 000 sztuk DK2 od jego premiery w marcu 2014 r. Opracowują także wersję konsumencką, ze zintegrowanym dźwiękiem i zauważalną poprawą w odniesieniu do jakości i masy wyświetlacza. Jednak nie ma jeszcze konkretnej daty premiery dla wersji konsumenckiej.

Mimo całej niepewności związanej z produktem, jeśli chodzi o VR, Oculus VR stoi na czele klasy, a Luckey jest prezydentem klasy. Niedługo każda firma technologiczna na świecie chrupała na tyle, by zdobyć twórczość Palmera. W marcu 2014 roku Mark Zuckerberg z Facebooka ogłosił, że kupuje Oculus VR dla 2 miliardy dolarów. To 2 miliardy dolarów składa się z kombinacji 400 milionów dolarów w gotówce 23,1 miliona akcji Facebooka (wartość godz 1,9 miliarda dolarów od tego pisania) i dodatkowe 300 milionów dolarów do zapłaty w przyszłości.

Szczęśliwiecący Palmer Luckey przeszedł od budowania zestawu słuchawkowego w garażu jego rodziców w 2011 roku, do posiadania wartości netto 500 milionów dolarów trzy lata później.

Jest to rodzaj historii "szmaty do bogactwa", która tak naprawdę może się zdarzyć tylko w naszej epoce technologicznej, i chociaż sukces tego typu nie jest tak powszechny jak w przypadku bańki dot-com, to nadal ma miejsce. Oto nadzieja, że wszyscy będziemy kiedyś tak szczęśliwi, jak teraz bardzo zamożny Palmer Luckey!

Zalecana: